jueves, 28 de mayo de 2015
jueves, 21 de mayo de 2015
daños de las herramientas
Nomofobia. Considerado como el miedo y angustia que
padece una persona al olvidar su teléfono celular o tableta en casa u
oficina. De acuerdo a un estudio realizado el año pasado por el grupo de
telecomunicaciones y medios Rogers en Canadá, algunos de los resultados
arrojaron que más de una persona de cada dos duerme con su celular y un
65% afirman sentirse desnudos sin el aparato con conexión a Internet2.
Con base en una serie de investigaciones en torno a dicha temática se
ha logrado establecer que aquellas personas que padecen esta fobia se
sienten aisladas o desconectadas al olvidar el celular, ya que se
perderán llamadas de familiares o amigos, no tienen información de lo
que pasa con sus contactos en las chats personales, así como de los
mensajes recibidos.
Lesiones por Movimientos Repetitivos (RSI). El uso
contante de computadores, tabletas, smartphones y celulares ha provocado
una serie de afecciones o lesiones en las extremidades superiores del
cuerpo, debido a los movimientos repetitivos que producen los usos
excesivos de estos aparatos. Algunas de las más conocidos son el
Síndrome el túnel carpiano y la Tendinitis, pero a la lista también se
suman Epicondilitis, Bursitis y Dedo del tenosynovitis.
Estas lesiones en los casos más extremos si no se tratan a tiempo
pueden producir la inmovilidad completa de alguno de los miembros. Los
síntomas comunes se asocian a dolor, fatiga, debilidad, entumecimiento o
pérdida de sensibilidad, torpeza, dificultad en los movimientos, manos
frías, temblores, etc. De acuerdo a los especialistas de la salud, las
áreas afectadas a causa de las RSI son el cuello, los hombros, la
columna, los codos, los antebrazos, las muñecas y los dedos.
En ese sentido, se les recomienda a los pacientes que la mayor parte
del tiempo usan computadores realicen ejercicios, pausas activas,
masajes para reducir la tensión de los músculos, acomodar la espalda
correctamente mientras trabaja o estudia, etc.
Tensión ocular. Esto se produce por permanecer más
de ocho horas frente a un computador o pantalla, que además de cansar la
vista, genera una deshidratación en la misma. Un estudio realizado por
la University School of Medicine
a trabajadores (que debían usar computadores) de cuatro empresas
japonesas, permitió establecer que aquellos empleados que utilizaban más
los ordenadores, tenían más probabilidades de sufrir hipermetropía o
miopía. De otro lado, el análisis estableció que la tensión ocular
podría producir glaucoma.
Otra de las lesiones derivadas del uso inapropiado del ordenador son
ojos rojos, dolores de cabeza, ojos secos, cansancio visual, fotofobia,
visión doble y borrosa. Por eso, las recomendaciones para evitar estos
trastornos es que se realicen descansos de la vista cada 15 minutos,
levantar la mirada del computador y mirar objetos a una distancia mayor a
este o detrás del mismo.
Síndrome de la vibración fantasma. Se le acuña este
"mal", a aquellas personas que sienten una leve vibración de su celular o
por el contrario que está sonando, cuando en realidad ni suena ni
vibra. Este malestar
se asocia al excesivo uso y dependencia del aparato, así como a estar
en constante atención a las notificaciones de correos, mensajes y
actualizaciones que le llegan al celular. A este síndrome se le
considera uno de los padecimientos más populares del siglo XXI, ya que
la mayoría de las personas alguna vez lo han vivido.
Insomnio adolescente. El auge de los dispositivos
móviles ha desencadenado un furor en los usos de parte de esta
población, quienes prácticamente no se despegan de sus aparatos
celulares, hasta el punto de dormir con ellos, sin saber de los efectos
negativos que produce la radiación del teléfono móvil. Contestan
llamadas a medianoche, responden chats o mensajerías instantáneas a
cualquier hora de la noche, y por ende, se genera una interrupción en el
sueño.
Estas son solo algunas de las enfermedades derivadas de las nuevas
tecnologías; sin embargo aunque en el caso más extremo algunos podrían
decir "basta de las TIC". Lo más sensato es que los individuos se
moderen frente a los usos que les proporcionan a sus aparatos móviles,
porque indiscutiblemente vivimos en una sociedad hiperconectada a través
de la autopista de la información; que si bien ha transformado los
paradigmas sociales frente a los comportamientos y acciones del ser
humano.

miércoles, 20 de mayo de 2015
avances de la cientificos
. Cita a ciegas con un cometa
La misión Rosetta es el gran avance científico del año. La nave fue lanzada en 2004 y en una década recorrió 6.000 millones de kilómetros hasta llegar al cometa 67P/Churyumov-Gerasimenko, un objeto pequeño, de apenas cuatro kilómetros de longitud, que viaja por el espacio a 135.000 kilómetros por hora. El 12 de noviembre, la nave, volando junto al cometa, soltó su sonda de descenso Philae, que consiguió aterrizar de manera accidentada en el 67P. El proyecto, de 1.400 millones de euros y coordinado por la Agencia Espacial Europea, consiguió que un ingenio humano se posara por primera vez sobre un cometa. Pero el aterrizaje, como destaca Science, es lo más espectacular, no lo más relevante. El 80% de los resultados científicos de la misión llegarán de la nave Rosetta, que sigue volando junto al cometa.
El alfabeto de la vida, el ADN, es relativamente aburrido. Todos los libros de instrucciones microscópicos que figuran en todas las células de todos los seres vivos se escriben con las mismas cuatro letras: G, C, T y A, iniciales de los cuatro compuestos orgánicos que forman el ADN. Pero este año el alfabeto de la vida se ha animado en un laboratorio del Instituto de Investigación Scripps (Estados Unidos), donde un grupo de científicos ha creado dos nuevas letras artificiales, bautizadas X e Y, y las ha insertado en el ADN de un ser vivo, una bacteria, la Escherichia coli. La posibilidad de añadir nuevas letras al ADN abre la puerta a la creación de bacterias artificiales capaces de sintetizar medicinas o de fabricar combustibles, entre otras aplicaciones, algunas hoy inimaginables.
La misión Rosetta es el gran avance científico del año. La nave fue lanzada en 2004 y en una década recorrió 6.000 millones de kilómetros hasta llegar al cometa 67P/Churyumov-Gerasimenko, un objeto pequeño, de apenas cuatro kilómetros de longitud, que viaja por el espacio a 135.000 kilómetros por hora. El 12 de noviembre, la nave, volando junto al cometa, soltó su sonda de descenso Philae, que consiguió aterrizar de manera accidentada en el 67P. El proyecto, de 1.400 millones de euros y coordinado por la Agencia Espacial Europea, consiguió que un ingenio humano se posara por primera vez sobre un cometa. Pero el aterrizaje, como destaca Science, es lo más espectacular, no lo más relevante. El 80% de los resultados científicos de la misión llegarán de la nave Rosetta, que sigue volando junto al cometa.
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2. Reescribir los recuerdos
Todo el mundo sabe que la memoria es voluble y manipulable. En un
conocido experimento de 2008, la psicóloga estadounidense Elisabeth
Loftus consiguió convencer al 30% de un centenar de estudiantes de que
cuando eran niños, en una visita a Disneyland, una persona disfrazada
del perro Pluto y completamente drogada les había lamido las orejas.
Este año, la ciencia ha ido mucho más allá. Un equipo liderado por el
médico Susumu Tonegawa, del Instituto Tecnológico de Massachusetts (EE
UU), ha logrado reescribir los recuerdos
de varios ratones, transformando sus traumas en memorias bonitas,
mediante la optogenética. Esta revolucionaria técnica introduce genes de
algas sensibles a la luz en los grupos de neuronas que almacenan los
recuerdos y es capaz de encender y apagar a voluntad las células
cerebrales mediante una luz láser.
3. Fin del monopolio europeo en el arte de las cavernas
Europa tenía hasta este año el monopolio del arte simbólico
paleolítico, con espectaculares manos, bisontes, rinocerontes, leones y
osos pintados en cuevas como la francesa de Chauvet desde hace unos
39.000 años. Para muchos arqueólogos, estas cavernas demostraban que
algo había despegado en aquella época en el cerebro de los Homo sapiens
europeos, que habrían adelantado al resto de seres humanos del planeta.
Pero no. En octubre, un equipo liderado por el arqueólogo Maxime
Aubert, de la Universidad Griffith de Australia, anunció
que unas pinturas presentes en las cuevas de Maros, en la isla
indonesia de Sulawesi, tienen entre 39.900 y 35.400 años. Son una docena
de impresiones de manos y dos dibujos de cerdos, tan antiguos o más que
las primeras representaciones animales en Europa. O los indonesios
inventaron el arte simbólico por su cuenta o los humanos modernos ya
eran refinados artistas cuando empezaron a colonizar el mundo desde
África hace unos 60.000 años.El alfabeto de la vida, el ADN, es relativamente aburrido. Todos los libros de instrucciones microscópicos que figuran en todas las células de todos los seres vivos se escriben con las mismas cuatro letras: G, C, T y A, iniciales de los cuatro compuestos orgánicos que forman el ADN. Pero este año el alfabeto de la vida se ha animado en un laboratorio del Instituto de Investigación Scripps (Estados Unidos), donde un grupo de científicos ha creado dos nuevas letras artificiales, bautizadas X e Y, y las ha insertado en el ADN de un ser vivo, una bacteria, la Escherichia coli. La posibilidad de añadir nuevas letras al ADN abre la puerta a la creación de bacterias artificiales capaces de sintetizar medicinas o de fabricar combustibles, entre otras aplicaciones, algunas hoy inimaginables.
que es un virus o un gusano de computadoras
¿Qué es un virus de computadora o un gusano de computadora?
Un virus de computadora o un gusano de computadora es un programa de software malicioso que puede autorreplicarse en computadoras o redes computacionales, sin que usted sepa que su equipo se ha infectado. Como cada copia posterior del virus o el gusano de computadora también se pueden autorreplicar, las infecciones se pueden expandir muy rápidamente. Hay muchos tipos diferentes de virus de computadora y gusanos de computadora, y muchos pueden causar altos niveles de destrucción.
Cómo los virus y gusanos de computadora pueden afectarlo
La subclase de virus y gusanos de programas de software maliciosos incluye lo siguiente:Gusano de correo electrónico
- Gusano de MI
- Gusano de IRC
- Gusano de red
- Gusano de P2P
- Virus
- Gusanos de computadora
Los gusanos de computadora más conocidos se propagan de una de las siguientes maneras:
- Archivos enviados como adjuntos de correo electrónico A través de un enlace a un recurso web o FTP
- A través de un enlace enviado en un mensaje ICQ o IRC
- A través de redes de uso compartido de archivos P2P (entre pares)
- Algunos gusanos se extienden como paquetes de red. Estos penetran directamente la memoria de la computadora y entonces el código del gusano se activa.
Los gusanos de computadora pueden explotar los errores de
configuración de las redes (por ejemplo, para copiarse en un disco
totalmente accesible) o explotar las lagunas del sistema operativo y la
seguridad de la aplicación. Muchos gusanos usarán más de un método para
difundir copias a través de las redes.
- Vírus
Los virus se pueden dividir según el método que usan para infectar una computadora:
- Virus de archivo
- Virus del sector de arranque
- Virus de macros
- Virus de script
Cualquier programa con esta subclase de malware también puede tener funciones de troyano adicionales.
Artes musicales
La
música académica occidental ha desarrollado un método de escritura
basado en dos ejes: el horizontal representa el transcurso del tiempo, y
el vertical la altura del sonido; la duración de cada sonido está dada
por la forma de las figuras musicales.Las
definiciones parten desde el seno de las culturas, y así, el sentido de
las expresiones musicales se ve afectado por cuestiones psicológicas,
sociales, culturales e históricas. De esta forma, surgen múltiples y
diversas definiciones que pueden ser válidas en el momento de expresar
qué se entiende por música. Ninguna, sin embargo, puede ser considerada
como perfecta o absoluta.
Una definición bastante amplia determina que música es sonoridad organizada (según una formulación perceptible, coherente y significativa). Esta definición parte de que —en aquello a lo que consensualmente se puede denominar "música"— se pueden percibir ciertos patrones del "flujo sonoro" en función de cómo las propiedades del sonido son aprendidas y procesadas por los humanos (hay incluso quienes consideran que también por los animales).
Hoy en día es frecuente trabajar con un concepto de música basado en tres atributos esenciales: que utiliza sonidos, que es un producto humano (y en este sentido, artificial) y que predomina la función estética. Si tomáramos en cuenta solo los dos primeros elementos de la definición, nada diferenciaría a la música del lenguaje. En cuanto a la función "estética", se trata de un punto bastante discutible; así, por ejemplo, un "jingle" publicitario no deja de ser música por cumplir una función no estética (tratar de vender una mercancía). Por otra parte, hablar de una función "estética" presupone una idea de la música (y del arte en general) que funciona en forma autónoma, ajena al funcionamiento de la sociedad, tal como la vemos en la teoría del arte del filósofo Immanuel Kant. Jean-Jacques Rousseau, autor de las voces musicales en L'Encyclopédie de Diderot, después recogidas en su Dictionnaire de la Musique,[1] la definió como "Arte de combinar los sonidos de una manera agradable al oído".[2]
Según el compositor Claude Debussy, la música es "un total de fuerzas dispersas expresadas en un proceso sonoro que incluye: el instrumento, el instrumentista, el creador y su obra, un medio propagador y un sistema receptor".
La definición más habitual en los manuales de música se parece bastante a esta: "la música es el arte del bien combinar los sonidos en el tiempo". Esta definición no se detiene a explicar lo que es el arte, y presupone que hay combinaciones "bien hechas" y otras que no lo son, lo que es por lo menos discutible.
Algunos eruditos han definido y estudiado a la música como un conjunto de tonos ordenados de manera horizontal (melodía) y vertical (armonía). Este orden o estructura que debe tener un grupo de sonidos para ser llamados música está, por ejemplo, presente en las aseveraciones del filósofo Alemán Goethe cuando la comparaba con la arquitectura, definiendo metafóricamente a la arquitectura como "música congelada". La mayoría de los estudiosos coincide en el aspecto de la estructura, es decir, en el hecho de que la música implica una organización; pero algunos teóricos modernos difieren en que el resultado deba ser placentero o agradable.
Una definición bastante amplia determina que música es sonoridad organizada (según una formulación perceptible, coherente y significativa). Esta definición parte de que —en aquello a lo que consensualmente se puede denominar "música"— se pueden percibir ciertos patrones del "flujo sonoro" en función de cómo las propiedades del sonido son aprendidas y procesadas por los humanos (hay incluso quienes consideran que también por los animales).
Hoy en día es frecuente trabajar con un concepto de música basado en tres atributos esenciales: que utiliza sonidos, que es un producto humano (y en este sentido, artificial) y que predomina la función estética. Si tomáramos en cuenta solo los dos primeros elementos de la definición, nada diferenciaría a la música del lenguaje. En cuanto a la función "estética", se trata de un punto bastante discutible; así, por ejemplo, un "jingle" publicitario no deja de ser música por cumplir una función no estética (tratar de vender una mercancía). Por otra parte, hablar de una función "estética" presupone una idea de la música (y del arte en general) que funciona en forma autónoma, ajena al funcionamiento de la sociedad, tal como la vemos en la teoría del arte del filósofo Immanuel Kant. Jean-Jacques Rousseau, autor de las voces musicales en L'Encyclopédie de Diderot, después recogidas en su Dictionnaire de la Musique,[1] la definió como "Arte de combinar los sonidos de una manera agradable al oído".[2]
Según el compositor Claude Debussy, la música es "un total de fuerzas dispersas expresadas en un proceso sonoro que incluye: el instrumento, el instrumentista, el creador y su obra, un medio propagador y un sistema receptor".
La definición más habitual en los manuales de música se parece bastante a esta: "la música es el arte del bien combinar los sonidos en el tiempo". Esta definición no se detiene a explicar lo que es el arte, y presupone que hay combinaciones "bien hechas" y otras que no lo son, lo que es por lo menos discutible.
Algunos eruditos han definido y estudiado a la música como un conjunto de tonos ordenados de manera horizontal (melodía) y vertical (armonía). Este orden o estructura que debe tener un grupo de sonidos para ser llamados música está, por ejemplo, presente en las aseveraciones del filósofo Alemán Goethe cuando la comparaba con la arquitectura, definiendo metafóricamente a la arquitectura como "música congelada". La mayoría de los estudiosos coincide en el aspecto de la estructura, es decir, en el hecho de que la música implica una organización; pero algunos teóricos modernos difieren en que el resultado deba ser placentero o agradable.
jueves, 14 de mayo de 2015
Playstation4
resentación
A principios de 2013, Sony anunció que un evento llamado PlayStation Meeting 2013 serviría para dar a conocer el "futuro de Playstation". El 20 de febrero de 2013 dicho evento que tuvo lugar en Nueva York y que duró cerca de dos horas la compañía dio a conocer la sucesora de la PlayStation 3.8 El anuncio fue ofrecido en directo a través de Ustream.8
Game Developers Conference 2013 (San Francisco, EE.UU.)
Artículo principal: Game Developers Conference
En la conferencia GDC del año 2013, Sony presentó nuevos detalles sobre los videojuegos y características de la PlayStation 4. Entre los videojuegos mostrados se incluyen, Primal Carnage Genesis, Blacklight Retribution, Battlefield 4, Assassin's Creed IV: Black Flag, Watch Dogs y Metal Gear Solid: Ground Zeroes.19
Electronic Entertainment Expo 2013 (Los Ángeles, EE.UU.)
Artículo principal: Electronic Entertainment Expo
El día 10 de junio de 2013, a las 18:00 (Pacific Time) Sony realizó una conferencia, en la que se donde mostró más detalles, Y mostró la consola PlayStation 4, entre ellas, finalmente el diseño, precio y lanzamiento.20 Algunos detalles que se revelaron son que la videoconsola podría reproducir videojuegos usados, mientras sean originales, y no necesitaría conexión a Internet para poder jugar. Finalmente, la presentación concluyó con el precio, que resultó siendo 399 dólares, 349 libras y 399 euros, lo que impresionó mucho, debido a que su competidora la Xbox One costaría 499 dólares estadounidenses, 429 libras y 499 euros. 21
Gamescom 2013 (Colonia, Alemania)[
Artículo principal: Gamescom
El día 20 de agosto de 2013, a las 10:00 AM (Tiempo del Pacífico) Sony inició su conferencia en la Gamescom 2013. En la conferencia se anunciaron diversos títulos para PS VITA, PS3 y PS4. Además se hizo pública la fecha de lanzamiento de la PS4 enEstados Unidos y Europa. En Europa la PS4 se puso a la venta el 29 de noviembre de 2013 a un precio de 399€. En Estados Unidos la PS4 se puso a la venta el 15 de noviembre de 2013 a un precio de 399 dólares. Además, se hicieron varias demostraciones del uso de la PS4 a través de la PS VITA.22
Tokyo Game Show 2013 (Tokio, Japón)
Artículo principal: Tokyo Game Show
El día 18 de septiembre de 2013, a las 6:00 PM (Tiempo del Pacífico) Sony inició su conferencia en el Tokyo Game Show 2013, en ella se anunciaron las capacidades de la PS4 para poder grabar gameplay directamente desde el HDMI de la consola (y no por HDCP como en el PS3),23 además se anunciaron características de compatibilidad entre el PS4 con el PS VITA y el PS VITA TV como el Remote Play y un énfasis especial en demostrar la integración con el PlayStation Vita TV el cual puede ser utilizado para trasladar el juego a él y, continuar en una pantalla diferente y con el DualShock 4 sin ningún problema. Esta última característica está disponible desde el lanzamiento.24Además se confirmó que sería el 22 de febrero de 2014 la fecha oficial de lanzamiento de la consola en Japón, a un precio de 41.979 yenes, y debido al retraso en aquel país las consolas incluirían la versión digital de Knack.
Hardware[editar]
El diseño de la consola no se reveló en PlayStation Meeting, ya que el diseño y especificaciones seguían siendo finalizada. El peso de la consola rondaría los 2,8 kg y la caja en total serían unos 4 kg.25 La tecnología en la PlayStation 4 sería relativamente similar al hardware que se encuentra en los ordenadores personales.26 En cierto momento del desarrollo se tenía contemplado que Nvidia fuese quien fabricara la unidad gráfica para el PS4 pero según declaraciones de Tony Tamasi, vicepresidente de contenido y tecnología de Nvidia esto no le convendría a la compañía por el impacto que tendría en sus posibilidades en otros mercados.27 Con la decisión de mudar la arquitectura de Cella x86-64 sería más fácil y menos costoso para los estudios desarrollar juegos para la PS4.28 29 La consola física finalmente fue presentada en la conferencia de Sony sobre la PS4 el 10 de junio de 2013 en la E3 2013, así como revelar datos más detallados del dispositivo y periféricos.
Especificaciones técnicas
La videoconsola PS4, dispone de un microprocesador tipo APU de ocho núcleos x86-64 fabricado por AMD bajo el nombre en clave Liverpool, basado en la arquitectura Jaguar. Una GPU de última generación de la misma compañía,30 con una potencia de procesamiento de 1,84 Teraflops, que puede dedicarse a diferentes tareas que no sean exclusivamente gráficas.31 Cuenta también con una memoria de sistema unificada de 8 GB, GDDR5, con un ancho de banda de 176 GB/segundo.32 A finales de agosto de 2013, Marc Diana, responsable de marketing de producto de AMD, afirmó a la prensa especializada que PS4 soporta acceso a memoria hUMA33 (UMA heterogéneo), que permite acceder a los dos componentes de la APU, CPU y GPU, a las mismas posiciones de memoria de manera simultánea mediante el uso de cachés coherentes.34 Si bien AMD desautorizó las declaraciones de Diana, no las desmintió.
Si bien se desconocía el tipo de disco duro, la capacidad sería en el modelo ya anunciado de 500GB,35 se supo que la unidad óptica admitiría Blu-ray 6x y DVD 8x. En materia de conectividad la consola contaría con Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T), 802.11 b/g/n y Bluetooth 2.1 (con EDR).36 Ofrecería puertos HDMI, salida óptica digital y USB 3.0(2X).
Sistema de aviso ante un sobrecalentamiento
La consola PS4 cuenta con un sistema de alerta temprana que advierte cuando la consola comience a subir la temperatura por falta de circulación de aire, indicándolo con una luz roja en vez de azul en la barra de estado de la consola, adicionalmente aparece un aviso en pantalla mostrando la alerta sobre la elevación de la temperatura de funcionamiento. Con este sistema se podría evitar una muerte súbita de la consola por excesiva temperatura, algo que sucedía con las primeras consolas fabricadas en la generación anterior.37
Accesorios[editar]
Artículo principal: Accesorios PlayStation 4
En la presentación de la PS4, Sony no mostró la forma de la consola, pero sí mostró dos de sus accesorios, el control inalámbrico DualShock 4 y la cámara PlayStation 4 Eye.38 Un día después de la presentación, Shuhei Yoshida anuncio que el control del PS3, el DualShock 3 no sería compatible con el PS4 aunque sí el PS Move con la nueva PlayStation 4 Eye.39 Posteriormente en la E3 Sony mostraría por completo los periféricos más detalladamente, mostrando también el auricular mono con micrófono que sería incluido en todos los sistemas de lanzamiento. Un representante de Sony confirmó en la Comic Con en San Diego en referencia a la compatibilidad de accesorios que, los antiguos headsets inalámbricos de PS3 funcionarían también y sin ningún problema en la PS4.40
DualShock 4
DualShock 4 es el nombre que recibe el mando de la PlayStation 4. En su diseño sigue a grandes rasgos al mando usado por laPS3, está disponible en tres colores, negro, rojo (Magma) y azul (Wave). En su creación intervinieron estudios cercanos a Sony tales como Guerrilla Games, que participaron haciendo ajustes como elevar los sticks para mayor precisión y agregar el conector de auriculares, Evolution Studios participó también como parte del grupo de consultores con ideas para el área de movimiento apuntando hacia el sector de los videojuegos de carreras.41 42 Las principales novedades eran la incorporación de un nuevo sensor de seis ejes altamente sensible, así como de un touch pad ubicado en la parte superior del controlador.42 Además incorpora una barra de luz en la parte superior del mando formado por tres luces led de diferentes colores. Este último mencionado añadido pretende, entre otras funciones, facilitar la identificación del jugador a través de sencillos códigos de colores que detecta la PlayStation 4 Eye, haciendo por ejemplo que cuando un jugador intercambie mando con otro estando en pantalla dividida, dichas pantallas también intercambien posiciones, quedando más cerca la pantalla que convenga; y ofrecer información de utilidad durante los juegos, como por ejemplo señalar mediante una iluminación en color rojo que la salud del personaje ha sufrido daños importantes, sobre esto, Shuhei Yoshida presidente de Sony Worldwide Studios había confirmado a través de Twitter que la luz no podría ser apagada del mando.43 El controlador incluye, además, un altavoz y un conector para auriculares el cual es compatible con el estándar (3,5mm) TRS y TRRS para admitir el uso de audífonos con micrófono incluido. Su precio es de 59 doláres.42 Igual que en el DualShock 3, Sony presentó una base para cargar los controles Dualshock 4.44
Por último, el mando incorpora un botón llamado share (o compartir) pensado para facilitar la interacción del jugador con Facebook, Twitter, Ustream, Twitch, YouTube y otras especificaciones detalladas más abajo.42
PlayStation Camera
PlayStation Camera ha sido rediseñado para PS4 en relación a su antecesora. Incluye un sistema de doble cámara45 46 con una resolución de 1280×800 y cuatro micrófonos. Sus medidas son 186 mm (largo) por 27 mm (alto) y 27 mm (ancho).47
De acuerdo con la página oficial y el video de presentación, The PlayRoom permite a los usuarios tener menús en la pantalla que simulan ser hologramas que emergen directamente Dualshock 4; The Playroom tiene un personaje robótico llamado Asobi, con el que se puede interactuar y que puede reconocerlos. Se utilizan controles de movimiento avanzados con los que se puede disfrutar de juegos tales como el hockey de aire; y se puede usar el touch pad integrado en el DualShock 4 para navegar por los paneles holográficos, interactuar con decenas de pequeños robots o mover objetos en la pantalla. Además de esto, Sony advirtió que la integración de dispositivos móviles sería posible, para que las creaciones en teléfonos inteligentes, tabletas y, como es de esperar, con el PlayStation Vita, cobren vida por medio de The PlayRoom.
Las lentes de PlayStation 4 Eye funcionan con una apertura de f/2.0, una distancia de enfoque mínima de 30 cm y un ángulo de visión de 85°. Las imágenes pueden ser capturadas en formato RAW o YUV sin comprimir. Fue eliminada de los paquetes de lanzamiento para abaratar el coste final del sistema,48 su precio final es al igual que el del Dualshock 4 de 59 doláres.49 Entre las nuevas funciones estaran los comandos de voz para poder controlar la consola.50
Remote Play
Remote Play es una característica que permite que la PlayStation Vita se conecte a la PlayStation 4 mediante una red de Wi-Fi. Cuando sucede esto se pueden jugar a juegos de PlayStation 4 en PlayStation Vita pudiendo así jugar como mando secundario o como mando principal.51 52 53 Fergal Gara director de Sony Computer Entertainment UK había confirmado que el PS Vita fue diseñado pensando en la integración con el PS4 más que con el PS3, debido a ello todos los juegos de PS4 serían compatibles con el Remote Play y solo en algunos casos especiales donde los juegos necesiten hardware adicional no lo harían, tal es el caso como los juegos que requieran de la PlayStation 4 Eye, esto confirmado por Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios.54 55
Características sociales
La parte "Social", fue uno de los cinco grandes principios discutidos por Sony.56 Aunque la consola haya mejorado la funcionalidades sociales, las características son opcionales y pueden ser desactivadas.56 Los jugadores tienen la opción de utilizar sus nombres reales para que los amigos lo reconozcan, además de un apodo en otras situaciones en las que dijeron que el "anonimato es importante".57
Compartir
El controlador DualShock 4 incluye un botón llamado "Share" (compartir), que permite al jugador poder grabar y ver los últimos 15 minutos y compartirlos por Facebook, Twitter, y YouTube.58 59
"La integración de Ustream en PS4 pondrá a los jugadores en un nuevo campo de los medios. Ellos tienen la capacidad de dirigir, producir y protagonizar su propia producción de videojuegos, simplemente por ser un jugador increíble (o no tan impresionante!)." |
– Ustream co-fundador Brad Hunstable |
Retransmisión en directo
Los jugadores pueden ver vídeo en vivo de los títulos de sus amigos que están jugando, con entradas de cámara y micrófono, ser espectador o ayudar en su juego para ayudarles a superar los obstáculos difíciles, y la transmisión de vídeo en vivo de su propio modo de juego a través de los servicios públicos, tales como Ustream y Twitch, permitiendo a los amigos ver y comentar sobre ellos desde otros navegadores y dispositivos web.59
Software
- La PlayStation Network (PSN) permite a los jugadores acceder a una variedad de servicios basados en la nube de la PlayStation Store, incluyendo las aplicaciones de Sonycomo Music Unlimited y también de Video Unlimited. Los clientes pueden navegar por los títulos y juegos a través de Gaikai para probarlos de forma casi instantánea.59 60Acceso multijugador en línea requiere una suscripción a PlayStation Plus.61 56 Sony tenía la intención de ampliar y desarrollar los servicios que ofrece a través de la vida útil de la PlayStation 4, algo que llamó la atención es que por un muy bajo precio se puede:
- Jugar en línea
- Recibir un juego gratis cada mes por parte de PS Plus
- Tener servicios casi gratuitos como poder entrar a Netflix, Amazon.com, Hulu entre otros. Todo esto por el precio de 5 USD mensuales.62
Interfaz de usuario
La PlayStation 4 sustituye a la XrossMediaBar con una nueva interfaz, denominada PlayStation Dynamic Menú.63 Se mejora el perfil del usuario para los jugadores, que muestra la actividad reciente, su nombre completo y otros detalles, además de sus trofeos desbloqueados.64 La pantalla de inicio de PS4 cuenta con contenido personalizado de los amigos.59 Servicios de proveedores de terceros, como Netflix y Amazon Instant Video, también se puede acceder a la nueva interfaz.65 Se pueden realizar varias tareas durante el juego, como abrir un navegador web mientras se reproduce un juego.
Multimedia
La Playstation 4 es compatible con los siguientes formatos de películas físicos en disco:
jueves, 7 de mayo de 2015
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