jueves, 21 de mayo de 2015

daños de las herramientas

Nomofobia. Considerado como el miedo y angustia que padece una persona al olvidar su teléfono celular o tableta en casa u oficina. De acuerdo a un estudio realizado el año pasado por el grupo de telecomunicaciones y medios Rogers en Canadá, algunos de los resultados arrojaron que más de una persona de cada dos duerme con su celular y un 65% afirman sentirse desnudos sin el aparato con conexión a Internet2. Con base en una serie de investigaciones en torno a dicha temática se ha logrado establecer que aquellas personas que padecen esta fobia se sienten aisladas o desconectadas al olvidar el celular, ya que se perderán llamadas de familiares o amigos, no tienen información de lo que pasa con sus contactos en las chats personales, así como de los mensajes recibidos.

Lesiones por Movimientos Repetitivos (RSI). El uso contante de computadores, tabletas, smartphones y celulares ha provocado una serie de afecciones o lesiones en las extremidades superiores del cuerpo, debido a los movimientos repetitivos que producen los usos excesivos de estos aparatos. Algunas de las más conocidos son el Síndrome el túnel carpiano y la Tendinitis, pero a la lista también se suman Epicondilitis, Bursitis y Dedo del tenosynovitis. Estas lesiones en los casos más extremos si no se tratan a tiempo pueden producir la inmovilidad completa de alguno de los miembros. Los síntomas comunes se asocian a dolor, fatiga, debilidad, entumecimiento o pérdida de sensibilidad, torpeza, dificultad en los movimientos, manos frías, temblores, etc. De acuerdo a los especialistas de la salud, las áreas afectadas a causa de las RSI son el cuello, los hombros, la columna, los codos, los antebrazos, las muñecas y los dedos.
En ese sentido, se les recomienda a los pacientes que la mayor parte del tiempo usan computadores realicen ejercicios, pausas activas, masajes para reducir la tensión de los músculos, acomodar la espalda correctamente mientras trabaja o estudia, etc.

Tensión ocular. Esto se produce por permanecer más de ocho horas frente a un computador o pantalla, que además de cansar la vista, genera una deshidratación en la misma. Un estudio realizado por la University School of Medicine a trabajadores (que debían usar computadores) de cuatro empresas japonesas, permitió establecer que aquellos empleados que utilizaban más los ordenadores, tenían más probabilidades de sufrir hipermetropía o miopía. De otro lado, el análisis estableció que la tensión ocular podría producir glaucoma.
Otra de las lesiones derivadas del uso inapropiado del ordenador son ojos rojos, dolores de cabeza, ojos secos, cansancio visual, fotofobia, visión doble y borrosa. Por eso, las recomendaciones para evitar estos trastornos es que se realicen descansos de la vista cada 15 minutos, levantar la mirada del computador y mirar objetos a una distancia mayor a este o detrás del mismo.

Síndrome de la vibración fantasma. Se le acuña este "mal", a aquellas personas que sienten una leve vibración de su celular o por el contrario que está sonando, cuando en realidad ni suena ni vibra. Este malestar se asocia al excesivo uso y dependencia del aparato, así como a estar en constante atención a las notificaciones de correos, mensajes y actualizaciones que le llegan al celular. A este síndrome se le considera uno de los padecimientos más populares del siglo XXI, ya que la mayoría de las personas alguna vez lo han vivido.

Insomnio adolescente. El auge de los dispositivos móviles ha desencadenado un furor en los usos de parte de esta población, quienes prácticamente no se despegan de sus aparatos celulares, hasta el punto de dormir con ellos, sin saber de los efectos negativos que produce la radiación del teléfono móvil. Contestan llamadas a medianoche, responden chats o mensajerías instantáneas a cualquier hora de la noche, y por ende, se genera una interrupción en el sueño.
Estas son solo algunas de las enfermedades derivadas de las nuevas tecnologías; sin embargo aunque en el caso más extremo algunos podrían decir "basta de las TIC". Lo más sensato es que los individuos se moderen frente a los usos que les proporcionan a sus aparatos móviles, porque indiscutiblemente vivimos en una sociedad hiperconectada a través de la autopista de la información; que si bien ha transformado los paradigmas sociales frente a los comportamientos y acciones del ser humano.

Utilidades de herramientas tecnologicas

miércoles, 20 de mayo de 2015

avances de la cientificos

. Cita a ciegas con un cometa
La misión Rosetta es el gran avance científico del año. La nave fue lanzada en 2004 y en una década recorrió 6.000 millones de kilómetros hasta llegar al cometa 67P/Churyumov-Gerasimenko, un objeto pequeño, de apenas cuatro kilómetros de longitud, que viaja por el espacio a 135.000 kilómetros por hora. El 12 de noviembre, la nave, volando junto al cometa, soltó su sonda de descenso Philae, que consiguió aterrizar de manera accidentada en el 67P. El proyecto, de 1.400 millones de euros y coordinado por la Agencia Espacial Europea, consiguió que un ingenio humano se posara por primera vez sobre un cometa. Pero el aterrizaje, como destaca Science, es lo más espectacular, no lo más relevante. El 80% de los resultados científicos de la misión llegarán de la nave Rosetta, que sigue volando junto al cometa.
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2. Reescribir los recuerdos
Todo el mundo sabe que la memoria es voluble y manipulable. En un conocido experimento de 2008, la psicóloga estadounidense Elisabeth Loftus consiguió convencer al 30% de un centenar de estudiantes de que cuando eran niños, en una visita a Disneyland, una persona disfrazada del perro Pluto y completamente drogada les había lamido las orejas. Este año, la ciencia ha ido mucho más allá. Un equipo liderado por el médico Susumu Tonegawa, del Instituto Tecnológico de Massachusetts (EE UU), ha logrado reescribir los recuerdos de varios ratones, transformando sus traumas en memorias bonitas, mediante la optogenética. Esta revolucionaria técnica introduce genes de algas sensibles a la luz en los grupos de neuronas que almacenan los recuerdos y es capaz de encender y apagar a voluntad las células cerebrales mediante una luz láser.
3. Fin del monopolio europeo en el arte de las cavernas
Europa tenía hasta este año el monopolio del arte simbólico paleolítico, con espectaculares manos, bisontes, rinocerontes, leones y osos pintados en cuevas como la francesa de Chauvet desde hace unos 39.000 años. Para muchos arqueólogos, estas cavernas demostraban que algo había despegado en aquella época en el cerebro de los Homo sapiens europeos, que habrían adelantado al resto de seres humanos del planeta. Pero no. En octubre, un equipo liderado por el arqueólogo Maxime Aubert, de la Universidad Griffith de Australia, anunció que unas pinturas presentes en las cuevas de Maros, en la isla indonesia de Sulawesi, tienen entre 39.900 y 35.400 años. Son una docena de impresiones de manos y dos dibujos de cerdos, tan antiguos o más que las primeras representaciones animales en Europa. O los indonesios inventaron el arte simbólico por su cuenta o los humanos modernos ya eran refinados artistas cuando empezaron a colonizar el mundo desde África hace unos 60.000 años.
4. El alfabeto de la vida gana dos letras artificiales
El alfabeto de la vida, el ADN, es relativamente aburrido. Todos los libros de instrucciones microscópicos que figuran en todas las células de todos los seres vivos se escriben con las mismas cuatro letras: G, C, T y A, iniciales de los cuatro compuestos orgánicos que forman el ADN. Pero este año el alfabeto de la vida se ha animado en un laboratorio del Instituto de Investigación Scripps (Estados Unidos), donde un grupo de científicos ha creado dos nuevas letras artificiales, bautizadas X e Y, y las ha insertado en el ADN de un ser vivo, una bacteria, la Escherichia coli. La posibilidad de añadir nuevas letras al ADN abre la puerta a la creación de bacterias artificiales capaces de sintetizar medicinas o de fabricar combustibles, entre otras aplicaciones, algunas hoy inimaginables.


que es un virus o un gusano de computadoras

¿Qué es un virus de computadora o un gusano de computadora?


Un virus de computadora o un gusano de computadora es un programa de software malicioso que puede autorreplicarse en computadoras o redes computacionales, sin que usted sepa que su equipo se ha infectado. Como cada copia posterior del virus o el gusano de computadora también se pueden autorreplicar, las infecciones se pueden expandir muy rápidamente. Hay muchos tipos diferentes de virus de computadora y gusanos de computadora, y muchos pueden causar altos niveles de destrucción.

Cómo los virus y gusanos de computadora pueden afectarlo

La subclase de virus y gusanos de programas de software maliciosos incluye lo siguiente:
Gusano de correo electrónico
  • Gusano de MI
  • Gusano de IRC
  • Gusano de red
  • Gusano de P2P
  • Virus
  • Gusanos de computadora
    Los gusanos de computadora más conocidos se propagan de una de las siguientes maneras:

    • Archivos enviados como adjuntos de correo electrónico
    • A través de un enlace a un recurso web o FTP
    • A través de un enlace enviado en un mensaje ICQ o IRC
    • A través de redes de uso compartido de archivos P2P (entre pares)
    • Algunos gusanos se extienden como paquetes de red. Estos penetran directamente la memoria de la computadora y entonces el código del gusano se activa.
  • Los gusanos de computadora pueden explotar los errores de configuración de las redes (por ejemplo, para copiarse en un disco totalmente accesible) o explotar las lagunas del sistema operativo y la seguridad de la aplicación. Muchos gusanos usarán más de un método para difundir copias a través de las redes.
  • Vírus
    Los virus se pueden dividir según el método que usan para infectar una computadora:

    • Virus de archivo
    • Virus del sector de arranque
    • Virus de macros
    • Virus de script

  • Cualquier programa con esta subclase de malware también puede tener funciones de troyano adicionales.

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Redes peligrosas